“No doy un céntimo por el trasfondo de tu juego”

 en educación, videojuegos

La historia y desarrollo del transfondo de un videojuego.

Este es el primer consejo de 30 que Brian Upton ofrece a aquellos que quieren preparar un pitch para su videojuego en una charla que dió en 2017 en la GDC titulada “30 Things I Hate About Your Game Pitch”. No es precisamente casualidad que sea el primero.

 

Probablemente a aquellos que hemos trabajado en la industria del videojuego no haya cosa que nos cause más apatía que un amateur venga a contarte de qué va su juego y comience su exposición hablándote del lore y el trasfondo de lo que va a pasar… durante 5 minutos. Gracias pero no. Prefiero leer un libro o sentarme a ver una buena serie. ¿Qué voy a hacer en tu juego? ¿Es que tu equipo es fuerte en la narrativa y voy a jugar al nuevo Until Dawn? En serio, ¿a qué voy a jugar, amigo?

 

Esta bala junto con muchas otras que dispara el mercado imperante aprendemos a esquivarlas, cual Neo en Matrix, en las clases de Game Design en primero y Producción en segundo, curso donde los alumnos están empezando a dar forma a sus proyectos finales.

 

Y es que uno de los pitfalls clásicos de los estudiantes es crear una historia antes que un juego, quizás porque, como seres imaginativos y curiosos siempre tenemos historias que contar, y esa historia que no hemos contado nos está quemando en la cabeza desde hace mucho y nubla nuestro sentido común, incluso llevándonos a querer producir aquello que ni remotamente está a nuestro alcance.

 

Seamos razonable: incluso en los juegos narrativos hay una estructura, un loop de juego y unas mecánicas, generalmente basadas en la toma de decisiones, búsqueda y exploración. Hay un ritmo de juego, para no cansar demasiado al jugador. Una historia demasiado salvaje y detallada en las primeras fases del desarrollo ancla la creatividad y libertad de los diseñadores al verse obligados a hacer encajes de bolillos para que su pieza de gameplay se adapte a dicha historia. Craso error. Hacemos videojuegos: el gameplay manda.

 

De todas formas, en las primeras fases de cualquier desarrollo es importante hacer sonar las alarmas cuando alguna parte del juego está demasiado detallada: ya sea concept, narrativa, gráficos, etc… Normalmente suele denotar un proceso de filtrado, revisión y análisis escasos y en no pocas ocasiones acaban siendo una herramienta para captar la atención y desviar las miradas de un juego que realmente no está bien pensado.

 

Por otro lado, la realidad es que estos proyectos indies amateur -jams, proyectos de final de curso, etc.. generalmente terminan pariendo un gameplay centrado en la acción, donde lo narrativo suele ser una excusa para continuar, obtener nuevas habilidades y mejorar a nuestro héroe, por lo que mi pregunta suele ser la misma siempre: si la mayoría del tiempo voy a estar moviéndome, saltando, atacando, explorando, ¿por qué empezáis creando una historia haciendo que el resto de variables gire en torno a esta? Si el 90% del tiempo voy a estar explorando ¿por qué no dedicas el 90% de recursos y priorizas la exploración y el diseño de niveles?

 

Lo cierto es que una técnica que ha servido en juegos AAA de calidad donde el uso del mando no se centra en darle a un botón para pasar textos se basa en imaginar, sin restricciones, situaciones que los desarrolladores quieren que los jugadores vivan a través de sus héroes. ¡¡Y al principio estas situaciones son totalmente inconexas entre sí!! Esto incluye desde mecánicas de gameplay, diseño de niveles que explotan dichas mecánicas, puzzles, diálogos, personajes variopintos, entornos evocadores, objetos originales y llamativos, etc… Efectivamente, estos últimos elementos, de ser incluidos en el juego final, pasarán a formar parte de la narrativa del juego. Sin embargo, son estos elementos sobre los que pivotará el argumento, y no al revés. 

 

Una vez creados los eventos, sin ataduras, se comienza una fase de conexión y filtrado, donde se descartan las ideas más difíciles de encajar y las menos atractivas y se buscan nuevos elementos para tapar los huecos que se consideran que van faltando, tratando siempre de mantener un ritmo y flujo durante el juego. Finalmente pasamos la mano de pintura para formar la historia resultante que case y satisfaga una coherencia para todos esos elementos.

 

Habría que preguntarse en qué punto del desarrollo del videojuego la historia debe empezar a coger las riendas del proceso o ser tenida más en cuenta. Según la famosa escritora Rhianna Pratchet, hija del más aun conocido escritor Terry Pratchet, “los escritores a menudo llegan demasiado tarde. Se les pide que encajen la narrativa alrededor de un juego que ya ha sido diseñado”, comenta. “Es realmente frustrante trabajar así. Somos como paramédicos narrativos”. Es interesante que el diseñador narrativo participe y de su opinión desde el comienzo de la conceptualización para una mejor integración de todo el conjunto, aunque esto, por supuesto, siempre dependerá del género y videojuego del que estemos hablando.

 

Por supuesto, es perfectamente válido crear un setup narrativo desde el principio: ¿quizás cyberpunk? ¿victoriano? ¿contemporáneo? ¿viajes en el tiempo? Este setup debe casar con las mecánicas, y viceversa para crear un conjunto creíble. Pero esto no implica aburrir con una densa, detallada, y probablemente cliché historia a nuestro interlocutor, pues además, demuestra un error de novatos a la hora de establecer prioridades.

 

Mención especial podemos hacerla sobre el esperado y mediático Death Stranding, mostrado en la imagen que acompaña este texto. Este juego es probablemente el mejor ejemplo de lo que hablamos. Es un juego con un enorme esfuerzo creativo detrás, donde Hideo Kojima, el mejor director narrativo de la época, ha creado un juego de claroscuros, en el que la crítica no ha dudado en alabar el enorme trabajo a nivel cinemático, pero también en criticar fuertemente cómo la narrativa es lo único que te empuja a seguir, puesto que el juego en si mismo -a lo que jugamos-, tiene bastantes carencias.

 

Recordemos que un pitch se basa en una exposición acotada por el tiempo, en el que debes ser capaz de convencer al que tienes delante de que tu juego es único e irrepetible. Dedícale 2 frases a tu narrativa visual y después no cuentes lo que le va a ocurrir a tu avatar, si no lo que va a vivir el jugador.

 

José Antonio Perales Chía.

Profesor de Game Development y Coordinador HND.

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